Duemila anni fa una farfalla…

Intervista a Francesco Vacca e allo staff di Space Anabasis

di Furio Detti


NC: Lucca Comics and Games 2017 è l’appuntamento per eccellenza per gli appassionati di fumetti, videogiochi e film di genere fantasy e science-fiction. Nata come fiera del collezionismo è diventata con gli anni una delle mostre mercato più seguite sino a contare più di trecentomila visitatori paganti sugli oltre cinquecentomila curiosi che popolano la città di Lucca durante l’intero periodo della fiera. Fra le vie della splendida cittadina si possono fare gli incontri più disparati: cosplayers, musicisti, attori e non sono poche le occasioni per poter conoscere gli addetti del settore. Grazie a Lucca Comics si ha spesso la possibilità di capire come “nasce” la magia, chi sono gli artefici di tanta meraviglia. Oggi, per No Crime Only Art abbiamo il piacere di intervistare lo sceneggiatore Francesco Vacca e tutto lo staff di disegnatori e coloristi del fumetto di fantascienza Space Anabasis. Salve Francesco, buon giorno ragazzi. Volete brevemente presentarvi e dirci i vostri compiti?cover

R (FRANCESCO VACCA): Buongiorno a voi e grazie per lo spazio che ci dedicate. Siamo tutti autori usciti da pochi anni dalle scuole di fumetto. Personalmente ho studiato sceneggiatura presso la Scuola Romana dei Fumetti e ho esordito con il graphic novel storico Pietro Manodori, prima di pubblicare Space Anabasis, a cui stavo già lavorando insieme a Diana Mercolini, che ha curato gran parte dei design del primo volume. Proprio la Scuola Romana dei Fumetti è stato l’ambiente in cui ho trovato molti dei miei attuali collaboratori, come i disegnatori Lorenzo Gubinelli, Daniele Miano e Christian Polito e i coloristi Niccolò Tallarico e Sara Giuntella, a cui si sono aggiunti artisti provenienti da formazioni ed esperienze differenti.

NC: No Crime è una rivista che “combatte” la cronaca nera con notizie d’arte. Cosa ne pensate? La nostra è una “missione impossibile” o c’è ancora spazio per la bellezza a questo mondo?

R (FRANCESCO VACCA): “Fa più rumore una albero che cade che una foresta che cresce”, come si dice. E di foreste che crescono ce ne sono tante, per cui grazie per dar loro voce!

NC: Cerchiamo di fare il possibile, giusto? Abbiamo letto con piacere i primi due volumi di Space Anabasis. Un futuro lontano e un Impero Romano mai caduto e ora in lotta con i pianeti colonizzati. Come è nata quest’idea? Forse Francesco è il più adatto a rispondere.

R (FRANCESCO VACCA): Ho unito “fascinazioni” diverse: quella per la fantascienza e quella per la storia antica. Divertendomi a immaginare come diverse civiltà avrebbero potuto incontrarsi (o scontrarsi) in un contesto fantascientifico. Provando a declinare in versione sci-fi le peculiarità di civiltà ormai estinte ma dall’indubbio fascino.

NC: La storia entra subito nel vivo, in poche, pochissime tavole, si assiste subito al colpo di stato, è stato un azzardo narrativo dovuto a cosa? La necessità di lanciare il lettore nel vivo dell’esasperazione dei Titani contro il continuo temporeggiare di Roma si percepisce quasi solida.maori

R (FRANCESCO VACCA): Il cinema, le serie TV e anche i fumetti ci stanno abituando a ritmi sempre più serrati. La mia scelta è stata quella di entrare subito nel vivo della storia, a costo di disorientare il lettore ma non farlo annoiare. Salvo, però, tornare indietro a raccontare, via via, tutto ciò che all’inizio viene solamente suggerito. Questo già accade con i flashback presenti nei primi due albi e con i volumi 3 e 4 andremo a scavare ancora più a fondo per capire come si è arrivati alla situazione che dà il via alla storia.

NC: Vediamo una Roma futuribile, immacolata e ardita. Alcune costruzioni hanno dei richiami architettonici molto anni ’80. Tettoie, “alettoni”, fasce decorative. Una visione dell’Impero fasta e opulenta. Il disegnatore ha avuto precise indicazioni? Le descrizioni sono frutto della sceneggiatura o partono da idee del disegnatore?

R (FRANCESCO VACCA): Per quanto riguarda le mie indicazioni ho chiesto che fossero chiaramente riconoscibili alcuni dei più importanti luoghi dell’antica Roma, sia tra quelli che sono giunti fino a noi, sia tra quelli andati perduti. Nella tavola di apertura, ad esempio, possiamo riconoscere facilmente il Colosseo- seppur modificato nell’aspetto, rispetto a quello di duemila anni fa – e la statua colossale di Nerone, oltre alla facciata del Tempio di Venere e Roma, immaginato, però, come profondamente cambiato nella sua struttura, per via di presumibili restauri che si sono susseguiti nel corso dei secoli.

R (DIANA MERCOLINI): Come ha detto Francesco, il punto fondamentale era che nelle città mostrate durante la storia, si riconoscesse fortemente l’elemento storico/antico, cosa che credo sia uno dei punti di forza del mondo di Space Anabasis. Il compito di noi disegnatori era quello di unire questo, ad una visione futuristica ed ucronica. Per quanto mi riguarda, quando ho curato i concept della città Romana, ho cercato di fondere l’architettura classica a componenti architettonici più avanti nel tempo, come l’art decò o l’art nouveau, con l’ aggiunta di elementi più futuristici come schermi, luci al neon, strade sovra elevate ed enormi strutture su vari livelli. Nella visione d’insieme possono ricordare molto le metropoli futuristiche dei film anni ’80, in fondo ci siamo cresciuti! L’idea che volevo trasmettere era quella di un equilibrio tra antichità e progresso, di una città ricca ed incline alle innovazioni, ma che mantenesse vivo il fascino della propria storia.

NC: Anche il vestiario è barocco. Alla “classica tutina futuristica” è stato preferito un design più ricco: mantelli, spille, acconciature. Potete parlarci della costruzione d’insieme?

R (DIANA MERCOLINI): Direi che anche qui vale lo stesso discorso fatto per la realizzazione delle città, cercare di mantenere degli elementi antichi, anche nel vestiario o nelle armature.

I personaggi dovevano essere ben amalgamati in questo tipo di ambienti, di conseguenza sempre con documentazione storica alla mano, la sfida stava proprio nell’immaginare la figura di un pretoriano romano in grado di fare viaggi spaziali, con un equipaggiamento tecnologico che non ne snaturasse troppo l’iconografia classica. I dettagli, come la visiera in plexiglass oscurato di un elmo, o una spilla dal design moderno su un mantello, possono fare la differenza sulla linea sottile da mantenere tra antico e moderno, nel mondo che abbiamo cercato di creare.

roma

NC: Entra in gioco il samurai Yoshiro Sato e la sua particolarissima armatura. E’ organica? E’ una sorta di Kami? Oppure frutto di tecnologia? Mi intriga soprattutto la chiusura delle fasce sul petto del vestito. Di solito gli indumenti tradizionali giapponesi si chiudono con la parte sinistra sopra quella destra. Per Sato non è così, ci sono fasce che si sovrappongono da destra a sinistra e viceversa, come una continua lotta fra la vita e la morte. E’ questo? Il personaggio è in bilico fra il mondo dei vivi e quello dell’aldilà?

R (DIANA MERCOLINI):  Per quanto riguarda la storia personale di Yoshiro, vedremo cosa ci riserverà Francesco, ma parlando come concept artist posso dire che, intanto, l’armatura non è organica, è pura tecnologia. Abbiamo immaginato delle nanomacchine che attraverso degli impulsi del sistema nervoso, prendono forma secondo la volontà del samurai. Le zone di controllo sono poste su vari punti del suo corpo, come le tempie o il dorso delle mani.

Invece per il vestito beh, devo dire che è un’interpretazione decisamente ricercata, mi piace!

Come modello di ispirazione per l’aspetto di Yoshiro abbiamo voluto omaggiare Toshirō Mifune, mentre per il vestiario ho cercato di mantenere il taglio di un kimono, ma sfruttando le sovrapposizioni della stoffa per trovare un equilibrio estetico diverso. Tra tutti, il vestito di Yoshiro è forse quello che sembra un pò più “avanti nel tempo” quello con più elementi futuristici (la forma dei bottoni, l’aggiunta delle piccole borchie sulla stoffa, alle gomitiere ergonomiche fuse con le maniche). Questo per sottolineare il forte avanzamento in fatto di tecnologie del Giappone, anche nell’universo di Space Anabasis. Inoltre il suo design è in parte ispirato all’immaginario dell’illustratore Murata Range, che a sua volta basa le linee dei suoi vestiti sull’art decò ( quindi torna come ispirazione in questo universo) unite al gusto orientale.

NC: Terraformazione negata. La patria che non è più patria, l’aria che non si respira, il sole che non scalda. Reminescenze di Gundam e fame d’esplorazione in una continua ricerca della terra promessa. Cosa vuole dirci Space Anabasis?

yoshiro

R (FRANCESCO VACCA): La fame d’esplorazione è insita nell’uomo. Ma Roma, in particolare, si è retta per secoli tramite la sua politica espansionistica. Nel momento in cui l’espansione territoriale si fosse rivolta allo spazio, cosa sarebbe successo? I mondi extraterrestri sono un ambiente adatto o adattabile all’uomo? E fino a che punto? Queste sono le domande alla base della miniserie. Per le risposte, però, bisognerà attendere ancora qualche numero!

NC: Trecce rasta, anelli, piumaggi e colori tribali. L’uomo dello spazio porta su se stesso i tratti della propria identità, del proprio retaggio. Una nave spaziale è solo un mezzo, ma alla fine l’uomo viaggia anni luce e si perde per… non perdersi?

R (FRANCESCO VACCA): Space Anabasis non è l’uomo, inteso singolarmente, che va nello spazio ma, piuttosto, le civiltà, con il loro bagaglio di usi e costumi, alla conquista dei pianeti. Le nazioni di Space Anabasis sono profondamente ancorate alle loro radici culturali e questo andava mostrato chiaramente anche a livello visivo. L’essersi spinti fino ai confini del Sistema Solare non ha fatto dimenticare ai popoli le loro origini, romane, mongole, vichinghe o giapponesi che siano.

NC: I colori sono netti, definiti e accattivanti. E’ stato un duro lavoro e gli ottimi risultati si apprezzano. Che tecniche sono state utilizzate?

R (VALERIO ALLORO): La tecnica è quella del colore digitale. C’è stata una lunga discussione iniziale circa lo stile da dare al progetto. Sono stati valutati diversi “nomi grossi” da prendere come punti di riferimento, quali Emanuele Tenderini, Lorenzo De Felici o Barbara Canepa, approdando infine ad uno stile che si adattasse, al contempo, al tipo di fumetto e alle inclinazioni dei singoli coloristi impegnati nel progetto.

NC: Spesso le inquadrature sono ardite e sovrapposte, quasi uno storyboard cinematografico. C’è forse un progetto stuzzicante di cui vorreste metterci a conoscenza?

R (FRANCESCO VACCA): Ti riferisci al film di Space Anabasis in pre produzione? Io avrei preferito, lo ammetto, una serie per Netflix. Ma ci dobbiamo accontentare!

Scherzi a parte, la regia di un fumetto ha tanto in comune con quella cinematografica (o televisiva). Nel nostro piccolo, però, stiamo cercando di rendere questo progetto il più transmediale possibile: ogni volume, infatti, ha una colonna sonora dedicata, ascoltabile (e scaricabile) inquadrando con lo smartphone il QR-code presente all’inizio dell’albo.

NC: La storia rivisitata. Quando ho letto della prematura morte di Commodo mi sono fermato a riflettere, poi ho visto la spiegazione finale. Un battito d’ali di farfalla nell’antichità e il futuro è cambiato per sempre. Ci saranno altre sorprese? Scopriremo altri battiti d’ali? Altri cambiamenti in una storia che conosciamo sin troppo bene dai banchi di scuola?

titanoR (FRANCESCO VACCA):Un solo “battito d’ali” è sufficiente a modificare la storia. Ovviamente i cambiamenti sono poco evidenti a distanza di poco tempo, per diventare via via più macroscopici man mano che ci si allontana dal punto di divergenza. Ad esempio, nel mondo di Space Anabasis c’è stata la dinastia dei Severi, per quanto le cose non siano andate esattamente come nella Storia che conosciamo. Ma se già arriviamo a Diocleziano o addirittura a Costantino, la questione cambia parecchio. Il secondo non è mai stato Imperatore nella timeline di Space Anabasis, perdendo la battaglia di Ponte Milvio contro Massenzio. L’impero non è stato diviso in due pars, e – forte delle riforme messe in atto dal figlio di Marco Aurelio – non è caduto nel 476 d.C. (o 1229 a.U.c. che dir si voglia). Arrivati a questo punto, ovviamente, la discrepanza con la nostra timeline è macroscopica. Possiamo immaginare Roma arrivare nelle Americhe con secoli d’anticipo e avere proficui rapporti con l’estremo oriente. E così via, fino a giungere a un 2017 d.C. (o 2770 a.U.c.) in cui il Sistema Solare è ormai colonizzato.

NC: Bene, grazie per le bellissime risposte, siamo entusiasti del vostro lavoro e desiderosi di leggere nuove pagine di questo fumetto tutto “Made in Italy”. Un caro saluto a tutti voi e a presto”

R: Grazie a voi per lo spazio che ci avete offerto. Un saluto ai lettori di No Crime Only Art.

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